Ces règles sont en cours de mise à jour. Tout n’est donc pas à prendre au pied de la lettre :). De plus, ces règles sont tirées directement du livret officiel. Certains points seront détaillés pour plus de clarté.

Qu’est-ce que le FFTCG ?

Un jeu de cartes palpitant où tous les personnages de la série Final Fantasy se rencontrent et s’affrontent !

Combattez avec de nombreux personnages !

Regroupant un grand nombre de personnages de Final Fantasy, ce jeu de cartes vous permet de créer des équipes totalement originales en réunissant héros et boss de la série ! Constituez votre propre Deck de 50 cartes avec vos personnages favoris et lancez-vous dans la bataille !

Construire votre Deck

  • Le Deck doit contenir exactement 50 cartes.
  • Vous ne pouvez avoir que 3 exemplaires d’une même carte au maximum.

Comment gagner ?

Attaquez votre adversaire avec vos Avants et infligez-lui 1 point de dégâts chaque fois qu’il/elle ne bloque pas. Le premier joueur qui inflige 7 points de dégâts à l’adversaire gagne la partie. Vous gagnez également dès que l’adversaire ne peut plus piocher de cartes dans son Deck.

Conditions de victoire

  • Infliger 7 points de dégâts à l’adversaire
  • L’adversaire ne peut plus piocher de cartes
  • Infliger des dégâts à l’adversaire lorsque son Deck n’a plus de cartes

Les 8 Éléments

Il existe 8 Éléments dans ce jeu, vous pouvez les reconnaître à la couleur du cristal situé en haut à gauche de la carte ainsi qu’à l’icône apposée au texte.

  • Feu : Spécialisé dans l’utilisation de sorts offensifs pour infliger des dégâts aux Avants, l’Élément Feu mise avant tout sur la puissance de frappe au détriment de la défense.
  • Glace : En dullant les Personnages de votre adversaire ou en l’obligeant à se défausser. L’Element Glace joue la carte de l’affaiblissement.
  • Vent : L’Élément Vent repose essentiellement sur la vitesse grâce à de nombreuses cartes à bas coût. Il vous permet de contourner les blocages ainsi que d’épuiser le Deck de votre adversaire.
  • Terre : Disposant de nombreux Avants résistants, l’Élément Terre se joue sur la durée en absorbant les dégâts tout en augmentant votre puissance au fil du temps.
  • Foudre : Spécialisé dans les attaques rapides tout comme le Vent, l’Élément Foudre excelle dans l’art de détruire les Avants en un seul coup.
  • Eau : L’Eau vous permet de piocher, de renvoyer des Personnages dans la main de votre adversaire et de jouer sur les affinités de cartes. Cet Élément est un excellent moyen de prendre l’avantage progressivement.
  • Lumière/Ténèbres : Ce sont des cartes puissantes qui peuvent être jouées en utilisant les CP de n’importe quel Élément. Cependant, vous ne pouvez faire entrer qu’1 seule carte Lumière ou Ténèbres sur le terrain. De plus, ces cartes ne génèrent pas de CP par défausse aussi faite attention à ne pas trop en inclure dans votre Deck.

Description d'une carte

Il y a 3 types de cartes dans FFTCG. Chaque type de cartes est décrit par le texte en dessous de celle-ci.

avant.png soutien.png invocation.png

Inflige des dégats à l'adversaire en attaquant, ou vous défend en bloquant les Avants adverses.

Ne participe pas à la bataille activement mais aide à produire des CP et soutient votre jeu depuis l'arrière du terrain à l'aide de compétences.

Cette carte est défaussée directement après utilisation mais peut être lancée à n'importe quel moment et possède des effets surpuissants.

 

  1. Coût & Élément : Le chiffre représente le coût requis pour utiliser cette carte, et la couleur du cristal son Élément.
  2. Nom de la carte : Si aucune icône card_icon.png ne se trouve à droite, vous ne pouvez faire entrer qu'1 seule carte du même nom sur le terrain, même si le visuel et le numéro de série sont différents. (Ex : 1-001R et 1-002U sont deux cartes différentes, mais de même nom [Auron]). Par ailleurs, une icône card_icon2.png indique que la carte possède un Ex Burst.
  3. Type de carte, Job et Catégorie : De gauche à droite, indique le type de carte, le Job ainsi que la Catégorie (jeu dont la carte est issue).
  4. Texte : Décrit les effets de la carte. Si le texte mentionne le nom de cette carte, il se réfère à la carte elle-même.
  5. Numéro de carte & Rareté : Indique le numéro de série et la rareté (Numéro de l’opus - Numéro de la carte Lettre indiquant la rareté)
  6. Force : Concerne uniquement les Avants. Elle indique le nombre de dégâts que la carte peut infliger à un Avant lors d'un combat. Un Avant qui reçoit des dégâts supérieurs à sa force est détruit et mis dans la Break Zone. Les dégâts reçus n'impactent que la défense (Ex. Si un avant de force 9000 reçoit 4000 de dégâts, sa défense baisse à 5000 jusqu'à la fin du tour, mais son attaque demeure 9000).

Points Importants

  • Si l'icône card_icon.png n'est pas présente, seule 1 carte du même nom, même si son numéro de série est différent, peut entrer sur le terrain (Sans compter les cartes de votre adversaire).
  • Les Soutiens entre sur le terrain dullés. Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 Soutiens sur le terrain.
  • Vous ne pouvez faire qu'entrer qu'1 seul Personnage Lumière ou Ténèbres sur le terrain même temps.

La rareté

Les catégories de rareté sont du plus rare au moins rare :

  • Très rare : L pour légendaire
  • Rare : H pour héroïque 
  • Peu Commun : R
  • Commun :  C
  • Entrée : S Ce sont les cartes présentes uniquement dans les starters decks en trois exemplaires chacune

Vous pouvez ajouter à cela le fait que votre carte brille ou pas. Si c'est le cas, on dit généralement qu'elle est Foil. Vous êtes assurés d'avoir une foil dans chacun de vos boosters.

Comment utiliser les cartes

Créer des points de cristal (CPs) est obligatoire pour jouer des cartes sur le terrain.

Créer des CPs

Passer en mode repos les cartes de soutiens (1 CP)

Se débarrasser d'une carte (2 CPs)

dull_mode.png broken.png
Mettre une carte soutien en mode repos crée un CP de l'affiliation de la carte Se débarrasser d'une carte crée 2 CPs de l'affiliation de la carte 

Utiliser des CPs

Utiliser les CPs créés pour jouer une carte ou activer une capacité.

Poser une carte

Payer le coût de la carte. Par exemple, Auron 1-001R (Feu) a un coût de 6. Vous avez donc besoin de payer 1 CP de type feu et 5 CPs de n’importe quelle affiliation.

Pour mettre en jeu les cartes lumières et ténèbres, il n’y a pas d’obligation d’affiliation aux CPs utilisés.

Utiliser la capacité d'une carte

Payer le coût de la capacité.

Par exemple : card_icone3.png implique de payer deux CPs de glace et de passer la carte en mode repos.

Règles importantes

  • Quand une carte est placée sur le terrain, l’utilisation d’au moins un CP de la même affiliation de la carte est obligatoire. Cette règle ne s’applique pas dans le cas des affiliations Ténèbres et Lumières.
  • En tant que règle supplémentaire pour la pose de cartes lumières/ténèbres : Il est nécessaire de payer le coût exact de la carte.
  • S’il reste des CPs non utilisés pour le placement d’une carte, vous ne pouvez pas les utiliser pour la pose d’une autre carte. (Si vous vous débarrassez d’une carte pour 2 CPs et que vous posiez ensuite une carte qui coûte 1 CP, alors votre second CP est perdu).

Guide de placement des cartes sur le terrain

field2.png

  1. Avant : Les cartes AVANTs sont placées devant. Si une carte AVANT est détruite pendant un combat, elle doit se placer dans la Broken Zone.
  2. Soutien : Les cartes SOUTIENs sont placées dans cette partie du terrain. Seules 5 cartes de type SOUTIENs peuvent être posées sur le terrain en même temps pendant toute la durée du jeu.
  3. Damage Zone : Si vous recevez un dégât, vous devez placer la carte du haut de votre Deck dans la Damage Zone face en l’air. Le premier joueur qui a 7 cartes dans la Damage Zone perd le jeu.
  4. Deck : Placez vos cartes face cachée. Le premier joueur qui ne peut plus piocher de carte a perdu le jeu
  5. Broken Zone : Toutes les cartes qui ont été détruites pendant un combat et toutes les cartes jetées vont dans la Broken Zone face en l’air.

Les phases de jeu

Toutes les phases notées par une * sont des phases où l'adversaire peut jouer une action (Invocation ou capacité spéciale) pour interrompre ou réagir à l'action en cours du joueur pendant son tour.

Avant le jeu

  1. Préparation de votre Deck : Préparez un Deck d’exactement 50 cartes et mélangez-le. Le Deck ne peut contenir seulement au maximum 3 cartes avec le même numéro de série. Vous pouvez avoir cependant plus que 3 cartes de mêmes noms tant qu’ils ont des numéros de série différents.
  2. Décidez quel joueur commence : Utilisez n’importe quel moyen aléatoire pour décider qui commence le premier. Jeter une pièce ou lancer un dé est bon. Le joueur qui commence le jeu pioche une carte de moins au premier tour.
  3. Piocher les cartes : Piochez les 5 premières cartes de votre Deck. Si vous n’êtes satisfait de votre main, vous pouvez réessayer une seule fois en plaçant votre main actuelle sous le Deck.

Phase Active

Tous les AVANTs et/ou SOUTIENs qui sont en mode repos (dullés) sont remis verticalement en mode Actif.

Phase de pioche

Piochez deux nouvelles cartes du Deck. Le joueur qui joue en premier pioche non pas deux mais une seule carte lors de son premier tour.

Si vous ne pouvez plus piocher de carte, alors vous avez perdu la partie.

Phase principale (1) *

Le joueur peut faire n’importe laquelle de ces trois actions aussi souvent qu’il/elle le désire, et dans n'importe quel ordre:

  • Placer un personnage sur le terrain : Payez les CPs requis pour poser une carte AVANT ou SOUTIEN de votre main et placer là sur le terrain. Vous ne pouvez ni attaquer, ni utiliser sa capacité lors de son tour de pose. Toutes les cartes de SOUTIENs sont placées en mode repos lors du tour de pose.
  • Invoquer une créature : Comme avec les cartes personnage, les INVOCATIONs peuvent être mises en jeu en payant le nombre de CPs requis. Une fois que sa capacité a été effectuée, placez la carte dans la Broken Zone. Les INVOCATIONs peuvent être invoquées pour interrompre une action de votre adversaire comme une déclaration d'attaque ou blocage, la mise en jeu d'un AVANT ou encore une autre INVOCATION !
  • Utiliser une capacité spéciale : Le coût pour utiliser une capacité spéciale est indiqué sur la partie gauche de la zone de texte pour les capacités. Vous pouvez utiliser les capacités de la carte pour interrompre une action de votre adversaire, de la même manière que les invocations.

Phase de combat

Les actions suivantes sont réalisées à chaque fois qu’un AVANT attaque.

  1. Préparation avant l’attaque * : Les joueurs attaquants et bloquants peuvent utiliser une INVOCATION ou n’importe quelle capacité avant l’attaque.
  2. Choisissez la carte AVANT qui va attaquer * : Un AVANT en état Actif est choisi, et ensuite placé le en mode Repos pour indiquer une attaque. Une carte ayant été posée lors de ce tour ne peut pas attaquer, elle doit attendre le prochain tour. (Il existe cependant des exceptions).
    Précision: on attaque toujours le joueur, on n'attaque pas un AVANT et encore moins un SOUTIEN ennemi.
  3. Le joueur attaqué peut choisir un AVANT pour bloquer la carte * : Le joueur qui se défend peut choisir de bloquer ou non l’attaque. S’il choisit de la bloquer, il doit alors choisir un de ses AVANTs actifs pour bloquer la carte. Uniquement les cartes AVANTs actives peuvent bloquer une attaque. S’il choisit de ne pas bloquer la carte, allez au point 4.2
  4. Résolution du combat :
    1. Échange des dégâts : Les cartes AVANTs qui s’affrontent s’infligent respectivement les points de dégâts indiqués par le niveau de puissance. Toutes les cartes qui reçoivent des dégâts supérieurs à leur niveau de puissance sont détruites et placées dans la Broken Zone. Toutes les cartes AVANTs qui n’ont pas été détruites conservent les dégâts reçus jusqu’à la fin du tour après quoi elles seront comme neuves et pleinement restaurées.
    2. Si l’attaque n’est pas bloquée, alors un point de dégât est ajouté au joueur défenseur * : si l’attaque n’est pas bloquée, alors le joueur défenseur reçoit un point de dégât, peu importe la puissance d’attaque de l’AVANT. Le joueur défenseur prend alors une carte de son Deck et la place dans la Damage Zone face visible.
  5. retourner à l’étape 1 si vous désirez attaquer avec un autre de vos AVANTs.

Phase principale (2) *

Toutes les actions de la phase principale (1) peuvent être répétées.

Fin du tour

Tous les dégâts infligés aux AVANTs non détruits sont remis à zéro.

Si le joueur a plus de 5 cartes dans sa main, il/elle doit se défausser (jeter face visible dans la Boken Zone ) des cartes jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus que 5.

Les capacités des cartes

Les AVANTs et SOUTIENs possèdent des capacités qui peuvent êtres classées en 4 grandes catégories. Apprenez à les utiliser pour vous assurer un chemin vers la victoire !

Les capacités de terrain

Ces capacités ont un effet direct sur le terrain. Par exemple, elles peuvent permettre de réduire le coût en CPs des INVOCATIONs, ou augmenter la puissance des cartes AVANTs.

Les capacités d’action

Ces capacités prennent effet en payant le coût spécifié dans la description de la capacité. Dans la plupart des cas, ce coût implique de mettre la carte en mode repos card_icone5.png.

Les capacités automatiques

Ces capacités sont effectuées automatiquement lorsque les conditions requises sont rencontrées. La description prend souvent la forme « X est effectué lorsque X se passe ». Ces capacités prennent généralement effet quand une carte particulière entre sur le terrain.

Les capacités spéciales

Utiliser ces capacités ne requiert pas uniquement de payer un coût spécifique en CP, mais aussi de jeter une carte de même nom. (Le symbole card_icone4.png indique une capacité spéciale). Toute carte avec le même nom à jeter est possible, il n’est pas obligatoire que la carte soit identique tant que le nom est le même. Dans l’exemple si dessous, la capacité de Tifa WATER KICK peut être utilisée si une autre carte Tifa est jetée.

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Quelques capacités spéciales

  • Hâte/Booster : Un AVANT avec cette capacité peut attaquer ou utiliser une capacité avec un coût card_icone5.png dans le tour où il a été posée.
  • Brave : Une carte avec cette capacité peut rester active même s’il a attaqué. Remarque : Certaines cartes peuvent être utilisées une seconde fois durant un tour.
  • Initiative/Attaque préventive : Un AVANT  avec cette capacité inflige en premier ses dégâts à son adversaire, que ce soit en attaque ou en blocage, ce qui signifie, par exemple, qu'il peut détruire l'AVANT opposant sans subir de riposte.

Dégats et Ex Burst

Si vous ne bloquez pas une attaque adverse, vous devez prendre une carte de votre Deck et la placer face visible dans la Damage Zone. Quand 7 cartes sont dans votre Damage Zone, vous avez perdu. Si la carte est retirée de votre Deck est une carte Ex Burst (card_icon2.png) alors sa capacité prend effet immédiatement et ne peut pas être interrompu par votre adversaire. Dans le cas où la carte Ex Burst a la mention "Si cette carte est sur le terrain..." effectuez quand même la capacité en question.